Charaktersteuerung
Charaktersteuerung
Geschrieben von: CKomet   
Montag, den 24. August 2009 um 15:16 Uhr
Einer der wichtigsten Fragen musste schon sehr früh beantwortet werden: Wie soll sich Venetica steuern? Ein klassisches Rollenspiel mit einem hohen Action-Anteil, in dem aber auch das Erkunden der Welt sowie die Charakterkommunikation einen wichtigen Platz haben. Und das, natürlich, in Echtzeit abläuft.

Schnell hatten wir unsere bevorzugte Methode gefunden, doch bis es wirklich einsatzbereit war, mussten noch viele Fragen geklärt werden: Was war uns besonders wichtig an unserem System? Welche bekannten Funktionen wollten wir ebenfalls zur Verfügung stellen? Und was sollte neu sein am System von Venetica? - Wir entschieden uns für eine Verfolgeransicht (3rd-person Ansicht). Die Aktionen sollten sehr schnell und zugänglich ausgelöst werden können, gleichzeitig musste die hohe komplexität eines Rollenspieles in nur wenigen Tasten untergebracht werden. An diesen Details wird noch bis zum Ende gefeilt. Sie werden kontinuierlich von vielen unterschiedlichen Spielern getestet und bewertet und daraufhin von den Deck13-Technikern weiter geschliffen.

Viele verschiedene Komponenten müssen ineinander greifen, um die Steuerung zu ermöglichen. Dazu gehört die Kamera, welche sich zusammen mit der Spielfigur durch die Welt bewegt. Damit die Kamera mit Wänden, Säulen etc. kollidieren kann und nicht mitten drin steckt und so die Sicht versperrt, wird ein Physiksystem verwendet. Die Figur muß zudem verschiedenen Höhen überwinden können, soll aber keine zu steilen Wände hinaufklettern. Weitere Details kamen später hinzu: Der Übergang ins Wasser, um zu schwimmen, das Erklimmen von Leitern und vieles, vieles mehr. Ganz zu schweigen vom Kampfsystem, das noch eine umfangreiche Schicht hinzufügt.

Da es zu dem vielfältigen Kampfsystem noch mal einen eigenen Tagebucheintrag wird, konzentrieren wir uns nun auf die allgemeine Spielsteuerung.

Steuerung mit Maus und Tastatur

 Wie schon erwähnt, wollten wir zwar großmöglichen Komfort für den Spieler schaffen, ihn aber trotzdem davor bewahren, so viele Tasten zu drücken, das es am Schluß einen Klavierspiel gleicht. So entschieden wir uns für einige klassische Elemente, gepaart mit wichtigen, neuen Ideen.

Die Spielfigur wird in der Standarteinstellung mit den Tasten W,A,S D gesteuert. Mit der Maus wird die Kamera ausgerichtet. So weit, so bekannt. Es wird im Grunde eine gewohnte 3rd-person-kamera verwendet, auch wenn sich Scarlett etwas intelligenter verhält, als man von einigen 3rd-Person-Varianten gewohnt ist. Der finale Effekt lässt sich schwer beschreiben, wird aber demnächst in Gameplay Videos zu bestaunen sein.

Die linke Maustaste dient als Aktionstaste. je nach Spielsituation ist sie verschieden belegt. So dient sie der Kommunikation mit anderen Charakteren, dem Öffnen von Türen, der Interaktion mit vielen weiteren Objekten (z.B. betten zum Ausruhen...) und natürlich: dem Kampf! in diesen Modus wechselt die Taste, sobald eine Waffe gezogen wurde.

Eine besondere Shortcut-Leiste

Dass Venetica eine Schnellwahl-Leiste hat, ist jetzt an sich noch nichts besonderes; ein paar sehr erwähnenswerte Details hält diese besondere Variante aber schon bereit. Doch zuerst zu ihren allgemeines Funktionen: Der Spieler kann so ziemlich jeden Gegenstand seines Inventars in die Schnellwahl-leiste legen, um ihn dann mit einem einfachen druck der Tasten 1-8 anzurufen. Das können Tränke sein, Waffen zum schnellen Wechseln.. aber vor allem: besondere Fähigkeiten (Skills), die der Spieler im Laufe des Spiels von Lehrmeistern erlernen kann. Verfügt der Spieler zum Beispiel über eine ganz besondere Schwertattake, kann er diese auf die Schnellwahltaste legen und von dort mit einem Tastendruck ausführen. Doch gibt es noch eine bessere Methode, solche Waffenskills zu verwenden: die rechte Maustaste.

Die rechte Maustaste, oder Sonder-Aktionstaste, wird über das erste Fach der Schnellwahl-leiste genauso belegt wie die anderen Schnellwahltasten auch. Somit ist die rechte Maustaste im spiel jederzeit frei belegbar, o kann er Spieler hier nicht nur besondere Waffen-Moves unterbringen, sondern z.B. auch ein Heilkraut, wenn er dieses dringend nötig hat, oder auch eine Laterne, wenn er sie schnell zur Hand haben will.

Dynamik!

Profispieler können die dynamische Schnellwahl-Leiste aktivieren. Sie stellt je nach ausgerüsteter Waffe besondere Felder bereit. Warum das? Grundsätzlich gibt es vier unterschiedliche Waffentypen, in denen sich jeder Spieler fortbilden kann. Für jeden Waffentypen lernt der Spieler folglich Spezialmoves, die er gerne schnell verfügbar haben will. Die Fertigkeiten sind je nach Waffe unterschiedlich- wenn der Spieler als die Axt in der hand hat, helfen ihm seine Schwert-Fertigkeiten nicht besonders viel.

Damit der Spieler nun aber ja nach ausgerüsteter Waffenklasse nicht die Leiste neu füllen muß, um an die Fähigkeiten seiner Waffe zu gelangen, verhalten sich 4 der Fächer Dynamisch, d.h., sie stehen jeweils einmal für jeder Waffe zur Verfügung und werden automatisch angezeigt, wenn der Spieler zur entsprechenden Waffe wechselt. Die weiteren 4 Fächer allerdings bleiben immer gleich, so dass sich der Spieler dort diejenigen Fertigkeiten oder Gegenstände platzieren kann, die er jederzeit zur Verfügung haben möchte.

Zusätzlich gibt es natürlich viele weitere Shortcuts, z.B. L, um eine Laterne zu verwenden, oder Q zum Durchschalten des jeweiligen Waffentyps.

Weiterhin wurden allerlei Extras für profis und Spieler mit besonderen Vorlieben integriert, z.B. die Live-Anzeige von Schadenspunkten, die im Kampf ausgeteilt werden - und man kann einstellen, ob die Mini-Map sich mit der Spielerbewegung mitdreht oder immer nach norden zeigen soll.

Der X-Box Controller

Die Steuerung mittels Controller hat bei Deck13 eine völlig unabhängige Designphilosophie erfahren. Hier war es vor Allem den ausgewiesenen Konsolenfans bei Deck13 wichtig, eine absolut natürliche und angenehme Controllersteuerung zu erschaffen.

Mit dem Controller verhält sich das Spiel ähnlich wie oben beschrieben, aber in einigen belangen doch ganz anders: zum Beispiel steuert man die Figur, wie mit Controller gewohnt, relativ zum Bildschirmausschnitt. Dazu wird der linke Analogstick verwendet. Eine weitere Besonderheit des analogen Controllers ist natürlich der Stufenlose Übergang der Spielfigur von langsamen gehen bis hin zum schnellen Rennen - jenachdem, wie stark der Controller gedrückt wird (während bei Benutzung der Tastatur die Umschalttaste zum Wechseln zwischen Gehen und Rennen verwendet wird).

Die Kamera kann mir dem rechten Analogstick gesteuert werden, was aber garnicht unbedingt nötig ist, da sich die Spielfigur auch selbständig ausrichten kann.

Die A-Taste ist hier Aktionstaste, und B ist die Sonderaktionstaste. Diese beiden Tasten verhalten sich also wie bei der Maus die linke und rechte Taste. Auch für den Controller stehen zudem eine ganze Reihe von Shortcuts zur Verfügung. Wir haben uns Mühe gegeben, die Buttons bestmöglich auszunutzen.

Auch beim Kämpfen gibt es einige Unterschiede zwischen der Maus- und der Controller-Version, aber diesem großen Themenfeld werden wir auf jeden Fall noch einen extra Tagebucheintrag widmen!