Benutzerinterface
Benutzerinterface
Geschrieben von: CKomet   
Montag, den 24. August 2009 um 15:15 Uhr
Benutzerinterface

Das hört sich immer so leicht an, naja ein Fenster, ein paar Icons, weiß doch jeder, wie man das Zeugs so arrangiert, dass man's am Schluss auch noch ordentlich erkennen und benutzen kann. haben doch schon so viele vorgemacht. Oder doch nicht? Wir wollen euch hier einen kleinen Einblick in die Konzeption und Umsetzung vom Benutzer-Interface- (UI-)Elementen für ein Rollenspiel geben.

Die Fragen, die man sich hier anfangs stellt, sind erst mal überhaupt nicht Rollenspiel- oder gar computerspielspezifisch. Wir wollten nicht andere Spiele kopieren, sondern uns ein Beispiel an allgemeine gelungenen Benutzeroberflächen nehmen. Interessanterweise sind wir dadurch am Ende doch relativ nah an dem gelandet, was auch so einige andere Games anbieten.

Für uns war sehr wichtig, die volle Komplexität eines klassischen Rollenspiels zu bieten, dabei die Benutzeroberfläche aber so schlank und übersichtlich wie möglich zu gestallten. Das System soll den Spieler unterstützen, anstatt selbst noch mal eine abenteuerliche Hürde darzustellen. So was beginnt mit der Auswahl der Schrift, deren Größe auf dem Bildschirm so wie der allgemein gewählten Formen und Farben. Es geht weiter bei der Frage, wie viele Informationen sofort und wie viele erst als Zusatzpunkte gezeigt werden. Und bei der Auswahl des Iconstils, der Animationen und Soundeffekte ist noch lange nicht Schluß.

Anzeigen während des Spiels
 Den Bildschirm möglichst frei von Elementen lassen, war unsere Devise. Auf der anderen Seite sollten alle wichtigen Informationen jederzeit ersichtlich sein. So werden dem Spieler seine Energieanzeigen stets in der linken oberen Ecke präsentiert. Er weiß nicht nur, wie viel Gesundheit und mentale Energie er besitz, sonder erfährt auch, wie es um seine Schattenenergie steht, jene vom Tod selbst verliehene macht, von den Toten wieder aufzuerstehen (Wenn man genügend Energie dafür gesammelt hat). Auch eine Anzeige der Erfahrungspunkte und der aktuellen Stufe darf nicht fehlen. Dabei haben wir uns dafür entschieden, so wenig Text und Zahlen wie nur irgend möglich anzuzeigen. Wer die genauen Werte wissen möchte, kann dann den Charakterbogen ansehen (siehe weiter unten). Zudem gibt es eine Minimap, welche stets die Position des Spielers anzeigt. Je nach Quest kann er sich ausserdem die Positionen seiner wichtigsten Ziele anzeigen lassen.

Das Inventar
Eine große Herausforderung bei einem Rollenspiel ist immer die Darstellung aller relevanten Werte und Items und deren schnelle Verfügbarkeit im Spielverlauf. Zudem müssen diese Informationen schön atmosphärisch rüberkommen. Welche Darstellung sollten wir wählen? Einen seperaten Bildschirm? Eine Einbettung in der Spielewelt? Etwas dazwischen? Wir entschieden uns, angelehnt an ein entscheidendes Story-Element (welches wir hier nicht näher verraten wollen), für die Darstellung eines Buches, das über die Spielewelt gelegt wird. Es ist mit einer Taste zu öffnen und öffnet sich bei späteren Aufrufen immer wieder auf der zuletzt geöffneten Seite. Jede "Seite" stellt dabei andere wichtige Informationen dar.

Eine sehr sichtige Seite ist natürlich der Charakterbogen, also die Darstellung der änderbaren Werte des Charakters. Wie hoch ist die aktuell maximale Lebensenergie? Wie viele Erfahrungspunkte fehlen zur nächsten stufe? Zudem werden hier die vier steigerbaren Attribute angezeigt, die auch auf dieser Seite verändert werden können.

Der Spieler kann weit über 40 Skills erlernen, die seine Kampf- und Magie Fähigkeiten darstellen und erweitern. Dazu besitzen die meisten Skills noch steigerbare Stufen. Und es gibt Story-Skills, die dem Spieler beim erreichen eines bestimmten Story-Punktes verleihen werden. Wir haben und für die Darstellung in zwei getrennte Skill-Bäumen entschieden. Die wichtigen Informationen erhält der Spieler, wenn er mit der maus über das Icon fährt.

Damit die Skills im Spiel schnell zur Verfügung stehen, gibt es eine Schnellwahlleise, auf welche man die Skills platzieren kann. Dann stehen sie im Spiel mit einem Tastendruck zu Verfügung.

Nicht zuletzt müssen die Gegenstände, welche der Spieler sammelt oder in Quests erhält, gut untergebracht werden. Hier entschieden wir und nach mehreren Durchgängen für eine Dreiteilung: Waffen und Rüstungen werden auf einer Seite dargestellt. Dann gibt es Quest-Gegenstände, die nur benötigt werden um Haupt und Nebenaufträge abzuschließen und in der Geschichte voranzukommen. Natürlich können diese Gegenstände nicht ausversehen verkauft oder weggeworfen werden! Und dann gibt es noch die kauf- und verkaufbaren Gegenstände. Hierunter fällt jede Menge Beute, sowie verzehrbare Objekte, welche die Energiereserven wiederherstellen.

Spielführung Was muß ich tun, wo muß ich hin? Und wer war dieser Kerl nochmal...?

 Der Spieler sollte nie den roten Faden verlieren, sollte immer wissen, was seine aktuelle Mission ist und was er als Nächstes tun muß. Das ist einerseits wichtig, da wir eine dichte und besondere Geshichte erzählen, die der Spieler auch nachvollziehen und in welche er richtig eintauchen soll. Und zum anderen ist natürlich wichtig, immer zu wissen, wie die aktuelle Quest weitergeht.

Auf vielen verschiedenen Ebenen wird dafür gesorgt. zuallererst passiert das natürlich in Cutscenes und Dialogen mit anderen Charakteren. Aber der Spieler soll solche Informationen natürlich auch im Nachhinein wieder abrufen können. Das kann er oft, indem er die Charaktere noch mal nach den wichtigsten Punkten fragt zusätzlich dazu werden diese Punkte aber auch im "Quest-Log" festgehalten, einer Auflistung aller aktuellen Aufträge und deren Informationen. Mit einem einfachen Knopfdruck kann sich der Spieler dann die wichtigsten Personen und Orte auf der Minimap anzeigen lassen (diese ist übrigens ja nach Geschmack des Spielers, rotierbar oder immer nach Norden ausgerichtet).

Zusätzlich gibt es noch ein Tagebuch, das alle Informationen sammelt, die nicht Quest relevant sind (z.B. wo der Spieler Lehrmeister gefunden hat, oder wie er bestimmte Gegner am besten zur Strecke bringt), Hier kann man auch ein paar weniger nützliche, dafür aber interessante Hintergrundinformationen sammeln, indem man zum Beispiel Bücher findet und liest.

Testen, testen, testen

Die Feuerprobe muss das Benutzerinterface dann im Live-Test bestehen. Dutzende von Spielern haben bereits Feedback gegeben, welche der Ideen auch wirklich funktionieren und welche noch angepasst werden müssen. Dieser Prozess begleitet die Entwicklung von der ersten Umsetzung bis zum Release. Erst lange Praxistests und stetiges Schleifen der Elemente macht sie wirklich brauchbar, die Theorie ist in diesem Fall niemals so gut wie die Praxis. Das betrifft natürlich nicht nur Anzeigen und Inventar, sondern die gesamte Benutzung von maus und Tastatur... hier ist der Übergang in andere Systeme wie zum Beispiel ins Kampfverhalten fließend.

Somit ist das Benutzerinterface eines der Elemente, das sich am längsten im Entwicklungsprozeß befindet. Daher sind Entwickler ja auch immer so sensibel, wenn Zeitschriften Screenshots abdrucken wollen, auf welchen es zu sehen ist. schließlich wird sich das immer noch mal was ändern. Deshalb liest man öfters den schönen Satz "das Interface, das sie auf diesem Screenshots sehen, entspricht noch nicht der finalen Qualität"...

In diesem Sinne nehmen wir jetzt noch ein paar wichtige Änderungen vor und hoffen, dass euch auch dieser Artikel wieder einen kleinen spannenden Einblick in unsere Entwicklung geben konnte.