Das Animationssystem
Das Animationssystem
Geschrieben von: CKomet   
Dienstag, den 24. März 2009 um 21:15 Uhr

Das Animationssystem

In Venetica tauchen über 200 Charaktere auf, die mit dem Spieler interagieren. Da ist es besonders wichtig, dass sie das in einer lebendigen und glaubhaften Art und Weise tun. Einige Rollenspiele verschenken hier ihr potential oder haben es noch nicht geschafft, die Figuren als Wirkliche Persönlichkeiten rüber zu bringen. Wir gesagt: einige. Andere machen das auch sehr gut. Wir glauben, dass wir mit Venetica eine sehr glaubhafte Charaktererstellung erschaffen haben, die sich mit den Besten messen kann, ja sogar noch eine ordentliche Schippe drauflegt.

Dazu kommt noch eine ganze Reihe von Kreaturen und Monstern, die man in dieser Art teilweise noch nie zuvor gesehen hat. unter ihnen noch einige besonders komplexe, die Bosse. Doch dazu später mehr.

Emotionen spielen für unsere Charaktergestaltung und Animation eine große Rolle. Wenn eine Figur fröhlich, zornig, verbittert oder unsicher ist, dann soll man ihr das auch ansehen. Und wenn sie etwas erzählt, dann soll ihre Mimik und Gestik das auch unterstützen. Dazu haben wir ein sehr komplexes Animationssystem erstellt, das einen besonderen Augenmerk auf die Körperteile legt, die dem Betrachter, aber insbesondere unterbewusst, auffallen: Gesicht und Hände.

 Nahezu jedes Detail in den Gesichtern der Charaktere kann animiert werden. 19 animierte Objekte sind dafür zuständig, das Auge, Augenlider, Augenbrauen, Lippen und Mundwinkel separat bewegt werden können. Sogar Lachfalten, bzw. Zornesfalten sind möglich. Damit lassen sich unzählig viele verschiedene, ausdrucksstarke Geschichtsposen erzeugen.  Um nicht nur die Mimik, sondern auch die Gestik in einem hohen Detailgrad zu zeigen, lassen sich zudem alle Finger und Fingergelenke einzeln bewegen.

Aber wie läßt sich so etwa überhaupt technisch umsetzen? Wie erweckt man so viele Charaktere zum Leben? Hier haben wir auf einige besondere Mittel zurückgegriffen. Eines davon ist, dass alle wichtigen Charaktere untereinander Animationen verwenden können. So entsteht ein sehr großer Baukasten, aus dem dann die Bewegungen und Gesten einer Figur zusammengesetzt werden können. Hierfür ist natürlich viel Sorgfalt in der Entwicklung gefragt.

 Die Rigs, also  praktisch die Skelette der Charaktere, die letztendlich animiert werden, bestehen aus hierarchisch miteinander verknüpften Objekten, die die "Oberfläche" der  Charaktere, also das Mesh, bewegen. Zudem steuern diverse zusätzliche Verknüpfungen, "Animations-Controller" genannt, wie genau sich diese Objekte untereinander beeinflussen. Wenn beispielsweise das Auge animiert wird, bewegen sich die Augenlieder automatisch zu einem bestimmten Faktor mit, damit ein lebensechter Eindruck einer Augenbewegung entsteht. Das kann auch jeder selbst im Spiegel beobachten: Bewegt man sein Auge, bewegt sich natürlich nicht nur das Auge selbst, also der Augapfel, sondern auch die Augenlieder weich mit. In Venetica ist dieses  sehr wichtige Detail berücksichtigt, was die wichtigste Partie der Charaktere überhaupt, die Augen, wirklich glaubwürdig erscheinen lässt. Sogar die Tränenflüssigkeit wurde modelliert, was realistische Highlights in den Augen ermöglicht.

 Das Animationssystem, das die Rigs letztendlich steuert, ist so ausgelegt, das viele Bewegungen relativ zu einer anderen Bewegung stattfinden können. Das heißt zum Beispiel, wenn ein Charakter in einer Idle-Animation etwas tut (er schaut sich zum Beispiel um), kann er währenddessen eine Standardisierte Atem-Bewegung abspielen. Zudem können feine Augenbewegungen oder Blinzeln hinzugefügt werden. Alles zusammengenommen ermöglicht es, sehr glaubhafte und natürliche Animation zu erstellen.

Kampf -Animationen

 Da das Kampfsystem eine große Rolle bei Venetica spielt, war es uns sehr wichtig, ein besonderes Augenmerk auf die vielfältigen Animationen zu legen, die beim Kampf eingesetzt werden. Die verschiedenen Waffenklassen verhalten sich alle Komplett unterschiedlich, und jede von ihnen ist mit vom Spieler zu lernenden Kampfskills verbunden, die sie noch individueller wirken lassen. Im Kampf reagiert der Gegner je nachdem, von welcher Seite (und oft auch, mit welcher Attacke) er getroffen wurde.

Ganz wichtig an den Kampfanimationen war für uns, die Treffer-Animation von der jeweiligen Attacke abhängig zu machen. Wenn beispielsweise Scarlett einen Schlag ausführt, der von rechts kommt, wird der Oberkörper des Gegners nach links gedrückt. Kommt der Schlag von links, wird eine Belastung des Gegners nach rechts ausgeführt. 4 dieser Richtungen haben wir standardisiert. Schläge von oben, unten, rechts oder links erzeugen eine darauf angepasste Trefferanimation. Ebenso die Sterbeanimationen unterliegen diesem Prinzip. Wenn Scarlett einen vernichtenden Rundumschlag im Uhrzeigersinn ausführt, wird der Gegner, ob Mensch oder Kreatur, mit voller Wucht nach rechts geschleudert.

Cutscenes

 Die Filmsequenzen, die immer wieder in die Spielhandlung eingestreut werden, werden bei uns so produziert, wie es auch in Hollywoodfilmen Standard ist. der inhaltlichen Beschreibung folgt ein Storyboard, an dem der Direktor, der Animator und der Storyboard-Entwickler gemeinsam die Kameraeinstellungen, die Bewegungen und die genauen Details des Handlungsablaufes festlegen. Danach wird eine Vorabversion (Dummyversion) der Sequenz erstellt, die weiter abgestimmt werden kann, bis in mühevoller Kleinarbeit, wie bei einem Animationsfilm, jede Pose, jede Bewegung und jede Kamera in die Tat umgesetzt wird.

In die Entwicklung und Umsetzung des Cutscenes wurde besonders viel Zeit investiert. Die verschiedenen Phasen jedes Bosskampfes werden mit Cutscenes verknüpft, und auch die wichtigsten Teile der Story werden über Cutscenes erzählt. Hier konnten wir ganz besonders von einem System profitieren, das im Folgenden etwas näher erläutert werden soll. Prozedurale Animation.

Monster

Monster sind natürlich immer das besondere Highlight von Kämpfen, und sie bewegen sich völlig unterschiedlich im Vergleich zu den menschlichen Gegnern. In Venetica gibt es einige ganz besonders animierte Kreaturen, zum Beispiel Krabben mit sechs Beinen oder die "Lektoren" Schriften-erschnüffelnde Dämonen mit zwei Händen zum Lesen und zweien zum Kämpfen. Hier sind neben viel Erfahrung und Fingerspitzengefühl auch ganz besondere Werkzeuge nötig.

Mit dem Animationssystem, das für Venetica eingesetzt wird, können Kreaturen mit mehreren Armen oder Beinen prozedural gesteuert werden. Das Heißt, das Walk-Animationen, als beispielsweise das Fortbewegen einer Kreatur wie die "Mantis Crab", sehr einfach und schnell gebaut und verändert werden können, obwohl sie mit 6 Beinen und 2 Scheren zu den eher aufwändigen Kreaturen zählt. Das geht sogar soweit, das die "Mantis Crab" oder auch alle anderen Charaktere mit einem einzigen animierten Objekt über ganze Geländer "geschickt" werden kann, was für inszenierte Sequenzen, Bespielsweise, wenn ein Charakter in einer Cutscene eine Treppe hinunterläuft oder einen bestimmten Weg zurücklegt, bestens geeignet ist. Die Beine, Arme und natürlich auch Körperbewegung, werden diesbezüglich anhand von verschiedenen Parametern und Animationskurven automatsich, als Prozeduralgesteuert. Ungenaues Auftreten eines Fußes auf den Boden, oder so genanntes "Sliding", also das "Herumrutschen" von Charakteren auf dem Boden, das durch die ungenaue Animation verursacht wird, gehört in vorgefertigten Cutscenes so der Vergangenheit an, ohne viel zeit für manuelle Anpassungen zu investieren.

Bosse

 Nach bestimmten Spielabschnitten trifft der Spieler auf besonders große und furchterregende Monster, bei denen er all sein Können unter Beweis stellen muß. Hier muß auch das Team von Deck 13 eine schwierige Aufgabe lösen: Jeder Bossgegner verhält sich ganz anders, und Animation und Programmierung müssen Hand in Hand gehen. in diesem Feld muß viel experimentiert werden, und es dauert sehr lange und benötigt viele Tests, bis das Ergebnis endlich erreicht werden kann: ein Optisch spektakuläres Ereignis, das auch spielerisch großen Spaß bringt!

nebenbei bemerkt waren die Bosse wirklich eine ganz besondere Herausforderung, was Rigs und Animationen, aber auch Programmierung und Kameraverhalten betrifft. Sehr komplexe Strukturen mit teils hunderten von animierten Objekten waren dafür notwendig. Wir haben für jedes der Bossmonster im Detail ein ganz besonderes Feature eingebaut, auf das wir leider nicht weiter eingehen können, da es zu viel im Vorfeld über den jeweiligen Boss verraten würde. Aber wenn es soweit ist, darf es jeder gerne selbst Herausfinden!

Nach soviel Informationen begeben wir uns schnell an die Arbeit und sagen:
Bis zum nächsten Mal!

Gregor Weiß (Lead Charakter Animator) und Jan Close (Creativ Direktor)