Entstehung der Spielwelt
Entstehung der Spielwelt
Geschrieben von: CKomet   
Freitag, den 30. Januar 2009 um 17:44 Uhr

 Wenn die leibhaftige Tochter des Todes durch die Welt wandelt, dann ist das schon ein ungewöhnliches Ereignis, aber wenn sie auf ihrer Reise ein phantastischen Venedig antrifft, mit riesigen Häuserschluchten, unheimlichen Kanälen und uralten Katakomben. Dann ist das vor allem viel Arbeit!

Diese begann typischerweise mit dem Design-Dokument, in dem die Komplette Story, Gameplay-Features, Charakter und Spielwelt definiert und festgehalten wurden. Wir suchten nach spannenden Orten, die dem Spieler viel zu entdecken bieten konnten und sich zudem dramatisch und effektvoll in Szene setzen ließen. Dabei achteten wir besonders auf den „Rhythmus“ des Ganzen, das Zusammenspiel von Form, Farbe, Licht und Schatten, so dass sich eine spannende Stimmung für ein unterhaltsames Spielerlebnis ergibt.

Durch das Zeichnen von schnellen Vorabbildern, sogenannten Speed-Paintings, entstanden unterschiedliche Orte, die uns ein spannendes Herantasten an die Stadtgrenze Venedigs ermöglichte, von einem überfallenen Dorf in den Bergen, einem alten Wald, über dunkle Pässe und schließlich bis an die Küste der Lagunenstadt Venedig.

Jeder der Spielabschnitte (Levels) wird von einem Hauptmotiv getragen. Das zeichnet sich vor allem in einer kontrastreichen Interpretation bekannter und weniger bekannter Elemente , wie Architektur, Landstriche oder Ereignisse aus. Dadurch konnten wir sehr oft etwas Neues und Überraschendes Erschaffen, wie etwa das „Arsenal“: Dieses ist teils Kriegsgaleeren-Werft und teils eine Kulisse aus riesigen, düsteren Häuserschluchten. Übertriebener Realismus war für uns weniger entscheidend als eine hohe Glaubwürdigkeit der gesamten Spielwelt. Dennoch sind wir einem deutlichen Schritt gegangen und haben den bisherigen Grafikstil unserer vorhergegangenen Projekte sehr den Anforderungen eines ernsten und dramatischen Rollenspiels angepasst, ohne aber die Kernvorstellungen unserer Gestaltungsideen zu verlieren.

 Aufgrund unseres mittelalterlichen und phantastischen Spielgeschehens konnten wir unseren künstlerischen Ideen freien lauf lassen und einer schon an sich unglaublichen Stadt wie dem echten Venedig bildlich gesprochen noch einen draufsetzen, unter anderem in Form eines Gigantischen Palastes, der hundert Meter hoch über hohen Häuserschluchten thront!

Dazu waren intensive Recherchen rund um Venedig nötig, welche wir auch durch ein mehrtägiges „Location Scouting“ verwirklichen konnten.  Das inspirierte uns enorm, und wir erlangten genaue Ortskenntnisse sowie unzählige Gigabytes an Film- und Fotomaterial. Auch eine lauschige Pizzeria können wir mittlerweile bedenkenlos empfehlen.

 Für die konkretere Ausarbeitung der Levels wurden Styleguides, Keyvisuals und insgesamt über 800 Konzeptzeichnungen angefertigt. Dann erst folgten die Arbeiten mit dem 3D-Programm „Autodesk Maya“, wo wir erstmal mit einfarbigen Klötzchen die Proportionen und Laufwege festlegten.
Diese wurden für erste Tests in den Leveleditor importiert, dem „Spielbaukasten“, mit dessen Hilfe kleine bis riesige 3D-Objekte platziert werden können.

 Der eigentliche Bau der Levels war ein extrem vielschichtiger und langer Prozess. Die technischen und gestalterischen Anforderungen an ein zeitgemäßes Rollenspiel fallen sehr hoch aus und übertrafen unsere bisherigen Projekte bei Weitem. Freie Bewegung in der Spielwelt, eine hohe Interaktionsmöglichkeit und die schiere Größe der Objekt- und Texturdichte raubten uns schon oft den Schlaf.

 Es steckt bisher eine riesige Menge an Arbeit, aber auch sehr viel Liebe zum Detail in „Venetica“ und wir freuen uns schon ungemein drauf, euch bald auf die abenteuerliche Reise nach Venedig mitzunehmen!

Schönen Gruß,
Timm Schwank
Head of Art