Emotionen
Emotionen
Geschrieben von: CKomet   
Montag, den 24. August 2009 um 14:43 Uhr
Emotionen - Wie funktioniert das?

 Wenn es ein Spiel nicht schafft, den Spieler wirklich zu fesseln und in seine Welt zu ziehen, bleibt es nur eines unter vielen. Venetica hingegen soll alle Mittel nutzen, um für den Spieler ein unvergessliches Erlebnis zu schaffen. Neben hervorragende Gameplay und beeindruckenden Levels gibt es natürlich einen weiteren, extrem wichtigen Punkt: Story und Charaktere. Und diese müssen mit Leben gefüllt werden, mit Persönlichkeit, mit Emotionen.

Viele verschiedene Werkzeuge greifen bei Venetika ineinander, um ein emotional dichtes und packendes Werk zu schaffen. Es beginnt mit der Geschichte: Scarlett ist nicht irgendjemand, sondern die Tochter des Todes selbst. Und zu Beginn wird ihr auf tragische Weise ihr Gefährte Benedict genommen. Der Spieler kann sich nun entscheiden: Nutzt er die neu erworbenen Fähigkeiten, um Benedict wieder zu sehen? Oder will er vor allem grausame Rache an denen nehmen, die für seinen Tod verantwortlich sind? Wie auch immer sich der Spieler entscheidet: es wird Folgen haben.

Scarlett ist eine sehr emotionale Figur, die anfangs nicht viel mehr ist, als ein Bauernmädchen, die aber an ihren Herausforderungen wächst und zu einer starken, mächtigen vielleicht sogar unbezwingbaren Kriegerin wird, so stark wie der Tod selbst. Und was sie mit diesen Mächten anfangen wird, liegt in der Hand des Spielers.

Wichtig für eine emotionale Präsentation der Charaktere ist ausserdem deren Glaubwürdigkeit. Die Charaktere müssen eine Seele erhalten. Was sie tun, muß wichtig und besonders sein und vor allem oft unerwartet. Wenn man schon vorher erahnt, wie sich die Figur verhalten wird, ist das natürlich eher langweilig. Hier soll Venetica in vielerlei Hinsicht überraschen.

Wie aber kann das dem Spieler verdeutlicht werden? Hier kommen natürlich die Zwischensequenzen (die Cutscenes oder Cinematics) sowie die Gespräche mit den Charakteren ins Spiel. Das wir dabei ein hervorragendes Animationssystem besitzen, haben wir ja im letzten Tagebuch dargelegt. Dieses verwenden wir, um die Figuren möglichst nah, persönlich und gefühlvoll darzustellen. Gespräche mit Charakteren sind nicht länger einfach "sprechende Köpfe". Die Figuren sind Filmisch in Szene gesetzt, sie lachen, weinen, flüstern schreien. Sie schauen zornig oder fröhlich, und das vor allem abhängig davon, wie sich der Spieler ihnen gegenüber verhält. Und das in jeder Zwischensequenz, in jedem Gespräch, bei jeder Situation. aber ein weiterer wichtiger Punkt um den Spieler emotional mit seiner Hauptfigur und den anderen Charakteren zu verknüpfen ist, dem Spieler folgenreiche Entscheidungen zu geben. So kann der Spieler oft wählen, ob er sich ehrenhaft oder Schurkisch verhält. Er kann lügen, betrügen, stehlen... oder auch helfen, gnädig sein, verzeihen. Aber die Entscheidung wird ihm oft nicht leicht gemacht. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber wenn man in eine schreckliche Falle gelockt wird, die man aber mit heldenhaften Kampfeskünsten übersteht, und wenn man jetzt dem Lockvogel wieder gegenüber steht, der sagt: "Sie ließen mir keinen Wahl! Sie drohten meine Kinder zu töten! Bitte verschone mich!" Was tut der wütende Held dann? Lässt er seinem gerechten Zorn freien Lauf, oder lässt er ihn noch einmal davon kommen? Das Ergebnis wird die Spielwelt beeinflussen.

 Ein weiterer Punkt sind die Hauptpersonen, die der Spieler immer wieder trifft, zum Beispiel Leon, Scarletts junger Halbbruder, der eines Tages ein großer Held sein will, aber so versessen drauf ist, die Welt zu verändern, das er sich leicht mit den falschen Leuten einläßt und in große Gefahr gerät. Oder Nox, der verzweifelte Schüler des großen Sophistos, der seinen Meister im Sticht ließ und mit diese Schande nicht leben kann. Auch seinen tragischen Weg begleitet man. So trifft Scarlett viele besondere Personen, die sich weiterentwickeln, dem Spieler helfen... oder ihn verraten können.

Das ganze betrifft natürlich auch Gegner. Diese spazieren nicht einfach durch die Level, sondern werden mit kleinen Szenen eingeleitet; man lernt sie später immer mehr kennen: so zum Beispiel die Lektoren, kleinen finstere Dämonen, die man nicht nur mit der Mondklinge in Stücke hackt, sondern hinter deren eigenes Geheimnis man ebenfalls nach und nach zu blicken vermag... Ein Highlight sind natürlich immer die Zwischensequenzen, wo Charaktere noch einmal besonders in Szene gesetzt werden und wir ihnen so nahe kommen, wie sonst kaum. Hier zeigt sich das wahrhaft Gute oder Böse. Hier werden alle aus großen Filmen bekannte Effekte eingesetzt, um den Spieler tief hineinzuziehen in diese geheimnisvolle und gefährliche Welt. und natürlich gibt es auch solche Zwischensequenzen, welche dem Spieler die anderer, dunkle Seite zeigen: die geheimen Pläne seiner Widersacher... Und schließlich gipfelt das Spiel natürlich in einem großen Finale, und hier zählt, wie sich der Spieler wahrend des Spieles geschlagen hat und welche Entscheidungen er getroffen hat...

Ich hoffe wir haben euch wieder ein wenig neugierig gemacht und gehen wieder zurück an die Arbeit.